понедельник, 15 ноября 2010 г.

Обзор World of Warcraft

Ну вот, вроде как совладал с блогом.
Теперь буду тут публиковать обзоры, которые я пишу для своего сайта masgame.ru.
Но ради популяризации, я решил публиковать их и здесь, в своем блоге.
Итак, World of Warcraft версии 1.8, обзор от сентября 2005 года.

О World of Warcraft говорили много и часто, чуть ли не с того момента, как со стапелей Близзардов сошел, теперь уже легендарный, Warcraft 3. Слухи стали более осмысленными после дополнения Frozen Throne (в финальном ролике, якобы, были модели из будущего WoW). 

Так или иначе, но не успела утихнуть шумиха вокруг W3, как разработчики сами покаялись, да мол, решили делать онлайновый проект. Даже несчастный пеон, догадался бы, что новость из разряда аховых. И дело тут даже не в том, что Близзарды решили отступить от проторенных направлений создания игр. Все мы прекрасно знаем, уровень, и качество игр этой «снежной» конторы – если уж делают, то на века.
Не трудно представить, какую бомбу нам подготавливали. И вот теперь, по прошествии времени, у нас есть возможность ознакомится с этим проектом.




 БУМ

Вот таким простым словом, можно назвать то, что случилось в ноябре 2004 года, когда случился американский релиз игры. Такой покупательской активности явно не ожидали, что говорить, если через пару дней, спустя релиза, начали «падать» сервера и это у такой то компании. Хм, вот сижу, и думаю над фразой «явно не ждали». Ведь слукавил же – не ждать Варкрафт, это равносильно тому, что не верить в то, что будет рассвет. Впрочем, пустое все это – бум был, это исторический факт, такой же, как и не полная готовность серверной части.
После релиза прошли недели, и из толпы нубов (а в WoW ринулись играть не только любители онлайна как такового, но и те, кому с детства знакомо слово на букву W), стали появляться крики, «Красиво, но попсово!».
Дабы проверить так ли это – пришлось ждать европейского релиза, перспектива играть «там» почему-то не радовала.

Приобщение к прекрасному миру.

Заголовок несет в себе двойную нагрузку. Мало того, что я все же решился поиграть в эту игру, так еще WoW стала моей первой онлайновой игрой. Так что заранее прошу прощение, за то, что обзор может показаться не полным.
Нет, не прост путь онлайновых игр в нашем отечестве, как ни крути. Пока до нас доберутся щедрые лапы релиза, остальная Европа уже во всю будет играть. Но парадокс в другом – вопреки всеобщему мнению «Онлайновые игры, это не для России» в магазинах WoW оказался дефицитным товаром. Таким дефицитным, что СофтКлабу, пришлось ввести на своем сайте, запись в очередь на игру.
К счастью, формула «кто ищет, тот всегда найдет» действует. В августе месяце, коробочка с заветной игрой, оказалась в моих руках. Даже по одному виду бокса, можно определить класс фирмы. Раскрыв коробочку, обнаруживаем там мануал, 4 CD диска, чему признаться был удивлен – в последнее время такого ранга выходят в основном на DVD. Ну да бог с ним, с носителем. После установки, регистрации и довольно длительного патчивания, можно начать приобщение.
Все начинается, казалось бы с малого, выбора сервера иначе говоря реалма (Realms) Они бывают трех типов Roleplaying, PvE и PvP
В первом случае, игра превращается в «почти настоящую» РПГ – здесь основной упор идет на отыгрышь роли, на выполнение заданий, квестов и прочего. Во втором случае, начинается уже обычная MMO-игра – собираемся в группы, партии и идем валить…но только не других игроков, а мобов. Между собой игроки могут драться только по средством дуэлей. Ну и последнее, PvP, прямо скажу, отрада для большинства отечественных геймеров – только на таких серверах, могут происходить баталии в стиле «стенка на стенку» или же Alliance vs Horde.
Наверное уже закралось подозрение «Неужели сервера так жестко привязаны к стилю игры?»
Нет, я дал такое разделение для наглядности, и не более того. Никто не мешает нам на PvP сервере спокойной изучать мир, а к примеру на RP проучить несносного игрока (для этого в строке чата нужно набрать /pvp).
Полистав мануал, я невольно проникся уважением к разработчикам. Все расписано очень детально и красочно (и это не смотря на то, что книжечка черно-белая) – к примеру, в мануале можно раздобыть карты всех регионов. Однако, подобные мануалы далеко не новость, поэтому не будем на этом заострять свое внимание.
Заранее побродив по форумам в поисках сервера, я решил остановиться на сервере Shadow Moon. Этот PvP сервер в то время еще не был густо заселен, да и репутацию имел хорошую.
С выбором расы проблем не было – еще давно было решено, что это будет человеческая раса. Пусть и банально, но роднее как-то. Мне, знаете ли, не очень хотелось стать некромантом, или тауреном. (Справедливости ради скажу, в последствии, для разнообразия был создан воин –орк).
Итак, после некоторой кастомизации внешности, мое альтер эго, в образе паладина Ольронда, отправилось покорять Азерот. Паладин был выбран не столько из-за, защитной и хилерской направленности, а исходя из личных предпочтений.

Здравствуй, мир, о котором я так много слышал…

Многие наши читатели, наверняка уже выучили, как выглядит Town Hall или к примеру Blacksmith. Но все равно, то что я увидел, превзошло все ожидания. Типичный, WoW-эффект! Такой стильной и атмосферной картинки, я не видел уже давно. Пускай на первый взгляд, все кажется мультяшным и слегка квадратным (об этом чуть ниже), это лишь на первый взгляд. Потом приходит понимание того, что разработчики ухитрились одной лишь графикой, передать немалую толику атмосферы игры. Посудите сами, можно было создать супер красивые здания, или же вбухать море полигонов, в персонажей. Но был бы это тот Варкрафт, к которому все привыкли? Вот и я думаю, что вряд ли.
Когда видишь, знакомые тебе шахты, крестьян, Ратушу, волков и прочую живность, думаешь только об одном «Я в Варкрафте». Каждый элемент предельно узнаваем, чего стоят хотя бы иконки в главном меню, да сам интерфейс.
Выше я сказал о квадратности графики, я бы назвал это кубизмом – помните модели из третьего Варкрафта? Почти такие же модели, только «улучшенные и дополненные» полигонами, мы видим в WoW. Вообще, о графике нельзя говорить просто так, лучше ее увидеть. Мне остается лишь повториться – вся красивость графики, строится на удивительной стильности, атмосферности и внимании к мелочам. К чему много слов, игра действительно красива!
Ошалев от первого впечатления, я, как добропорядочный игрок, отправился, нет, не собирать урожай экспы, к этому мой герой (по крайней мере, по внешнему виду) пока не был готов. Я отправился к первому в своей виртуальной жизни, работодателю – грозного вида паладину, над головой которого гордо реял восклицательный знак. Это, кстати, один из моментов дружелюбного интерфейса – над головами тех, кто готов вам дать задание, высится восклицательный знак. Как только вы берете задание, восклицательный знак меняется на знак вопроса. Весьма удобно и незатейливо.
Первая работа

Получив первый квест, я решил осмотреться с инвентарем, скиллами, и прочим.
Система набора опыта, хоть и кажется обыденной, все же имеет свои нюансы.
К примеру, система получения опыта. С ростом уровня, мы увеличиваем на +1 базовые параметры, такие как сила или ловкость. И все. Остальное или изучать, или же покупать, никаких казуальских кнопочек, для добавления себе очков опыта, на какой-то определенный скилл, нет. Ну и слава богу. Зато есть другое, куда более интересное занятие. Все навыки, повышаются лишь тогда, когда вы их используете. К примеру, хочешь быть хорошим шахтером быть, находить минералы редкие, да киркой без ошибки быть – будь добр, потрудится в шахтах и не только на медных, но, к примеру на серебренных, или же вовсе, мифриловых. Тоже самое и с оружием – хочешь быть мастером любого боя – дерись всем.
Кстати, еще немного об опыте – в городах, а также в тавернах, действует удвоенный прирост экспы. Выглядит это так – устали вы бегать по лесам, да долам, пришли в таверну маленькой деревушки, сели на стульчик и вышли из игры. Когда вы следующий раз зайдете в игру и будете играть, то все то время (к примеру, 3 часа), которое вы провели вне игры, теперь будет работать на вас. Иными словами говоря – 3 часа игры, за каждого убитого монстра нам будут давать не 100% опыта, а все 200. Вот такая, занимательная арифметика.
Тем временем, добравшись до моего задания (а мне нужно было убить 5 кобольтов-шахтеров), выполнив и перевыполним его, с легким сердцем, я пошел вглубь леса. Местная фауна, удивила своим разнообразием – тут тебе и зайчики и коровки, это из мирных. Есть и более клыкастые, к примеру, волки, или же медведи, те могут и цапнуть, пока мимо них пробегать будешь (речь идет о монстрах Elwen Forest, у каждой локации, свой уникальный бестиарий).
Побегав по лесам и заработав первый уровень ударным трудом молота, решил отправится обратно в ратушу, дабы «возрасти над собой». Найдя тренер паладина, начинаем учится, за деньги разумеется. Поначалу суммы там маленькие, можно спокойной тратить, благо на том что выпадает из монстров, можно получать прибыль. Но это лишь поначалу, потом…потом начинается другая жизнь, но об этом ниже.
У паладина направленность лечебно-защитная, в добавок он «заточен» против некромантии. К чему я это все?
Дело все в том, что помимо обычных заклинаний, аур, которым учит тренер, есть еще Talents, грубо говоря, специальные возможности. Поначалу увидев древо талантов думаешь «Да я за пару дней, все прокачаю» Наивный, не все так просто. Если к примеру, Holy первого уровня, требует один талант, то второго уровня уже два, а каждый талант это уровень. Вот и получается, что все таланты собрать не возможно, даже достигнув максимального уровня (здесь это 60+).

Общение и торговля.

С общением в игре все как у всех. Во-первых, чаты, как общие, с разными каналами, так партийные или же вовсе, чаты гильдий. Во-вторых, внутреигровая почта, с помощью которой можно не только общаться, но и передавать предметы. Также есть Emotes, как голосовые (меня лично до сих пор радует эмоция /dance, уж больно зажигательные танцы получаются), так и обычные, текстовые. В общем, если говорить о общении то тут – все как у всех. А вот торговля, это отдельная, не побоюсь этого слова песня!
В WoW весь торговый упор делается на аукционы. Идея гениальная, по другому я сказать не могу. Дело обстоит так – приходишь на аукцион, выставляешь лот, цену, по которой можно выкупить сразу и цену с которой начинаются торги. Затем ставишь время, т.е сколько данный лот будет продаваться. И все. Можно уходить по своим делам, или же смотреть другие товары. Как только товар продадут, нам по почте придут деньги, которые можно взять в любом почтовом (или же придет сам товар, если его не смогли продать). Конечно же, никто не запрещает нам, просматривая чат, найти нужного человека и поторговаться с ним. Но это лишняя трата времени и нервов. Поэтому введение аукционом я считаю одной из самых лучших «фишек» игры.
Крафтерство и прочие полезные мелочи.

Не открою секрета, если скажу, MMO игры привлекают тем, что можно сделать что-нибудь свое, а потом это свое, продать. Ну, или не продать, а носить на себе, и ловить завистливые взгляды. Правда не всем это дано…
Крафтинг, в игре представлен в полном объеме. Можно быть кем угодно, начиная от рыбака и повара, и заканчивая инженерами и кузницами. Правда при этом не забываем, что существуют классовые и расовые ограничения. Думаю не стоит объяснять, что то что доступно орку-хантеру не доступно дварфу-паладину.
Когда мой Ольронд окреп и возмужал, я сделал его сначала шахтером (Miner), а затем, чуть погодя кузнецом (Blacksmithing). Признаюсь, никогда не думал, что это так увлекательно, я даже на квесты перестал отвлекаться, в поисках новой рудниковой жилы. Побегать при этом пришлось изрядно, но мои старания окупились сторицей – кузнечное дело стало приносить хоть и маленький, но все же стабильный доход.
Рано или поздно…
…но всех убивают. Не стал исключением и я, можно даже сказать, что поначалу меня убивали часто, не спасла даже способность паладина к лечению (каюсь, сказывался малый опыт игры в MMO-игры).
Смерть, довольно безобидная штука в WoW. Опыта не сбрасывают, деньги не теряются, предметы тоже. Все бы хорошо за исключением одного – при каждой смерти, все, что на нас надето, теряет 10 процентов прочности. И пусть это лишь читается легко – на деле же выходят совсем не маленькие деньги, особенно если придется ремонтировать весь инвентарь.
Воскреснуть можно двумя, нет даже тремя способами. Первый, самый простой, но наиболее обременительный – обратиться к призраку на кладбище. Но я настоятельно не советовал бы вам этого делать, и вот почему. Дело в том, что в случае такого воскрешения, мало того, что вся амуниция разом теряет 25 процентов прочности, так еще и все статсы уменьшаются на 15 и срок действия сего «чудесного» баффа десять реальных минут. Так что остаются два варианта – либо кричать в чате, чтобы вас воскресили (правда придется кричать постоянно, т.к слышать вас могут только те, кто рядом), либо призраком добежать до своего трупа и уж там воскреснуть, просто и почти безболезненно.

Это лишь малая веха…
…в новой истории Варкрафта. О нем можно писать и писать, и поверьте, писать есть о чем. Но все же стоит закругляться. Я даже не буду подводить итоги – игра развивается, не стоит на месте, и это на фоне бешеной популярности. К слову сказать, число пользователей перевалило доселе незыблемый рубеж, 5 миллионов пользователей по всему миру. В данном обзоре, я прошелся лишь по верхам, но могу смело сказать – когда-нибудь, я снова вернусь в этот мир…
А пока, играете, погружайтесь в знакомый с детства мир, и радуйтесь! Ведь World of Warcraft дарит очень много позитива!

3 комментария:

Домоседка комментирует...

Занятно и здорово!
Словно вернулась в свое игровое детство. Меня Варкрафт покорил с первой минуты, как я вошла в игру и увидела заснеженную долину в Дун Мороге, где начинают играть дворфы. Эх...

MAS комментирует...

Спасибо за отзыв:)
Да, в то время и время было иное, уж прости за каламбур.
Сейчас то уже, фактически, ко всему пресытились - есть все, и к тому же многое, на русском языке.
А тогда и оплатить то игру проблема была.
И еще помню иные ощущения при прокачке - сейчас при должном рвении можно взять 20 уровень за день.
А первый мой персонаж, с которого и писался обзор, достиг только 22 второго уровня. Но это казалось чем-то таким существенным, что ого-го:)

Домоседка комментирует...

Согласна. Прокачка была сложнее и более важной. Не было гонки за уровнями, чтобы побыстрее начать играть. Игра начиналась с самого начала.