вторник, 18 января 2011 г.

Интервью с Александром Зоричем.

Вечер добрый!
По игре писать особо нечего, мой мейн дворфийским шагом подбирается к 70 уровню. То бишь, финал конгента я увижу еще очень не скоро. Собственно, всеми силами я к нему и не стремлюсь. Разве что, рассказать про дела гильдейские, но это как-нибудь позже.

Поэтому, сегодня выложу на суд публике свое интервью с Александром Зоричем.
Но для начала, маленькое предисловие.
Это интервью было взято в конце октября 2006 года, в рамках проекта MASGAME, которым я тогда активно занимался и приурочено оно было к выходу игры "Завтра Война" по одноименному произведению.

Краткая справка
Под творческим псевдонимом "Александр Зорич" работают  два человека - Дмитрий Гордевский и Яна Боцман.
Вселенная "Завтра Война" включает в себя одноименный цикл из трех книг "Завтра Война", "Без пощады" и "Время - Московское!". Книги жестко связаны сюжетом, так что лучше читать в порядке хронологии.
Последующий цикл из двух книг "На корабле утро" и "На корабле полдень" (анонсирована в 2010) не привязаны столько жестко к сюжету. Действие книг разворачивается после событий трилогии, впрочем, так или иначе,  линии героев пересекаются, да и на многие предыдущие события дан иной взгляд.

А теперь - интервью.

MASGAME: В вашем творческом дуэте преобладает математика, философия, в антураже античности и Второй мировой войны. Это если оглядываться на биографию. Казалось бы, ничего не предвещает писательскую деятельность - однако смотря на вас, понимаешь, что деятельность удалась. 
Что побудило к началу творческой карьеры - желание перенести на бумагу свои мысли и фантазии, попытка попробовать себя в новом деле, или же это вовсе - ваша заветная мечта - быть писателем? 

Дмитрий: Ни один писатель точно не может сказать - почему именно он начал писать... Но, наверное, в нашем случае вначале было ощущение, что нам есть что сказать. А потом уже - все остальное. 

MASGAME: Если проследить за Вашими произведениями, то можно заметить - начинали вы с фэнтези и к космосу "пришли" не сразу. 
Чем обусловлена такая резкая смена жанра? Нежеланием идти "проторенной дорожкой" на ниве фэнтези (не секрет, что в последние годы тема стала слишком популярной) или же Вам захотелось попробовать себя в новом жанре? 

Яна: Скажем так: к концу 2001 года мы с Димой почувствовали, что сказали в жанре фэнтези почти все, что хотели. А вот о космосе - хотели, но еще не сказали. Пришлось говорить... Кстати о фэнтези. Хотя в 2002-2005 годах мы занимались в основном научной фантастикой, 
последний наш роман - "Золотая звезда" - это уже не НФ. А исторический роман о Древнем Риме. Так что куда заведут тропы судьбы - никогда наперед не знаешь. 

MASGAME:Перейдем непосредственно к играм. В 2004 году вы работали над игрой "В тылу врага". Проект, к слову сказать, удался. 
Насколько трудно было делать первые шаги игрового сценариста? 

Яна: Нелегко. Три месяца нам потребовалось, чтобы понять какая форма 
подачи сценария, какой "формат" являются самыми выгодными с точки 
зрения донесения своих мыслей до геймдизайнера. 

Дмитрий: В остальном, к счастью, было не так сложно. Мы с Яной хорошо знаем историю Второй мировой, не путаем MP-40 c MG-42, а Т-34 с Pz.4, отличаем взвод от роты, лейтенанта Красной Армии от обер-лейтенанта вермахта... Так что все необходимые сценарные моменты давались нам без труда. 

MASGAME: С чего началась Ваша работа над игрой "Завтра Война", что этому предшествовало - вы вышли на контакт с разработчиками, либо они вас нашли? 
Насколько плотно Вы сотрудничали с фирмой Crioland и не было 
ли конфликтов в стиле "сценарист хочет одно - дизайнеры и программисты, другое"? 

Дмитрий: На нас вышел издатель, 1С, и предложил принять участие в проекте. 
Мы посмотрели cкриншоты, кое-что обсудили, потом встретились в Москве с продюсером 1С Сергеем Герасевым и руководителем проекта, Юрием Некрасовым из фирмы Crioland. Пообщались, порисовали на листочках бумаги схемы грядущих сражений - и обо всем договорились. 
Кстати, интересно, что все детали резкого сюжетного поворота, в ходе 
которого главного героя игры (Румянцева) выгоняют из Академии, были придуманы нами сразу же, при первой встрече. 

Яна: Никаких серьезных конфликтов не было. Все основные участники 
процесса - люди либо опытные (как мы), либо очень опытные (как Сергей и Юрий). Всем все ясно... Ну а без споров обо 
всяких нюансах не обходится ни один серьезный проект. 
Помню, очень долго обсуждали, утверждали и снова отклоняли (и так три раза) экипировку бойцов осназ... Долго убеждали, что у российских 
тяжелых авианосцев должна быть "фирменная" косая палуба... Ну и так далее, всего не перечесть. 

MASGAME: Насколько хорошо сюжет игры раскрывает мир игры? Ждут ли нас новые открытия и неожиданные повороты сюжета - быть может оставлен задел для будущих дополнений? 

Дмитрий: По нашему мнению, игра раскрывает мир достаточно полно. 
Все-таки, в "Завтра войне" никак не меньше двухсот диалогов между 
персонажами (думаю, на самом деле больше, но не считал), не говоря 
о других средствах подачи материала: карты планетных систем, дневник главного героя, ролики... Есть немало таких событий, о 
которых читатели трилогии и не догадываются. 
Скажем, темные делишки пиратов в Тремезианском поясе или деятельность Эскадрильи Особого Назначения. В общем, можно смело утверждать, что читателей трилогии ждут одновременно два разных удовольствия. 
С одной стороны - увидеть героев и события трилогии в цвете и звуке. 
С другой - расширить свои познания о Сфере Великорасы, посмотреть в упор на некоторые события, которые Пушкиным только вскользь упоминаются, а то и вовсе ему не известны. 

Яна: Что касается задела для дополнений. На самом деле, мир Сферы Великорасы куда просторней, чем можно узнать из трилогии, игры и всех опубликованных на сайтах материалов. 
Мы с Димой всегда придумываем больше, чем успеваем рассказать - так было со всеми нашими книгами и проектами. Поэтому простор для создания дополнений - есть. Более того - он огромен. В мире Сферы Великорасы можно делать не только космические симуляторы, в конце концов! 
Там вырисовывается и отличная стратегия, и шутер, и даже симулятор танка... 

MASGAME: Игра уже в продаже, поэтому думаю об этом уже можно говорить - с Вашей точки зрения удалось ли все воплотить в жизнь, или же многое осталось за бортом? Возоможно хотелось чего-нибудь изменить? 

Яна: Если говорить о сюжете - удалось воплотить практически все. Весь наш сценарий был аккуратно и скрупулезно перенесен разработчиками в игру. Ничего 
не забылось, не потерялось. Можно сказать, что в отношении сюжета и 
сценария русский геймдев получил по-настоящему "авторскую" игру. За это разработчикам Crioland и продюсерам 1С - большое человеческое спасибо. 

Дмитрий: Если же говорить о различных возможностях и особенностях геймплея - сделано очень немало, но, конечно, тут есть куда расти. 
Например, взять одну из ключевых возможностей игры: снижение без 
подгрузок с орбиты планеты до ее поверхности. То есть мы можем летать над поверхностью планеты как угодно и куда угодно. Тут таятся буквально неисчерпаемые возможности. Чего только тут не придумаешь! Например, на планете Фтия у нас есть гейзеры - и это 
здорово. А на другой планете могли бы бушевать постоянные пыльные 
бури. А на третьей - страшные грозы. На четвертой - извергаться вулканы и нам пришлось бы уворачиваться от фонтанов лавы, бьющих ввысь на сотни метров, а то и на километры (если допустить, например, что на планете достаточно низкая гравитация)... Ну и так далее. 
Это только один пример. То есть углубить, развить, улучшить хотелось 
бы многое. В конце концов, было бы интересно передать под управление игрока не флуггер, а какой-нибудь небольшой звездолет - яхту или буксир, например... Большой нельзя, это уже поменяет жанр игры, а вот скромный какой-нибудь - вполне. 


MASGAME: Если отбросить то, что это во многом "родной" для Вас проект - как бы вы оценили игру с точки зрения простого геймера? 

Дмитрий: Отбросить то, что проект родной - невозможно. Игра однозначно удалась, удалась лучше, чем ожидалось 2 года назад. Это главное. 

Яна: То, что сказал Дима, конечно же не значит, что мы не видим объективных недостатков, которые у игры есть. Мы их видим. Но все 
равно считаем, что "Завтра война" заслуживает внимания играющей 
общественности. И даже - повышенного внимания. Она, во-первых, очень нескучная, это хорошее развлечение. Во-вторых, когда дело доходит до схваток с врагом - игра очень динамичная. В-третьих, хорошо сработали актеры, у игры есть аура, атмосфера... 
Ну и вообще, не побоюсь громких слов: "Завтра война" - этапная для российской игровой индустрии. У нас раньше не было таких сюжетных космосимуляторов. 
А теперь есть. 

MASGAME: Раз уж речь зашла о геймерстве, расскажите насколько хорошо вы знакомы с компьютерными играми и есть ли у Вас любимые проекты? 

Дмитрий: С компьютерными играми мы знакомы уже 18 лет, так что сами понимаете... Целая биография... Любим в основном экшен, шутеры, некоторые симуляторы. Стратегии - очень выборочно. Из "классики" совершенно гениальными играми считаем "Duke Nukem 3D", "F-19" и "Panzer General". Вообще, в 1990-е годы мы играли довольно много. Поэтому, пожалуй, нет ни одного сколько-нибудь заметного шутера тех лет, который мы не проходили бы. 

Яна: Из игр 2000-х годов особо хотелось бы выделить "Ил-2" и "Шторм". Если вы заметили - обе игры отечественного производства. Это не квасной патриотизм, просто объективно: эти игры сделаны просто здорово, по-русски, с душой и с головой. "В тылу врага" (обе части) - любим очень, причем не как сценаристы, просто геймплей замечательный. Из признанных шедевров разделяем общие восторги по поводу "Half Life", хотя от второй части ждали большего. "Doom 3" хорош, но не в нашем вкусе. 
Стелс-экшены в духе Splinter Cell, RTS вроде Warhammer 40000 и пошаговые тактики вроде Silent Storm - не особо жалуем, хотя отдаем должное таланту их создателей. Искренне не понимаем tycoons, всякие там симуляторы чрезвычайных ситуаций, стратегии развития, life sims... Вот уж скукота! Хотя, возможно, если бы довелось выступать сценаристами в этих жанрах, открыли бы для себя положительные стороны и в них. 

MASGAME Александра Зорича можно частенько заметить на форуме игры "Завтра Война" - причем общение идет абсолютно легко и непринужденно. Признаться, это редкость для писателя. 
Как Вы воспринимаете интернет сообщества в целом и Интернет в частности? 

Яна: Интернет - вещь в первую очередь очень мощная, как уран или плутоний. Обогащенным ураном можно начинить ТВЭЛ - и будет много электроэнергии. Плутонием можно начинить ядерную бомбу, а потом сбросить ее на Нагасаки - и будет много понятно чего. Так и интернет со всеми его аспектами. С одной стороны, он заставляет миллионы людей заниматься потрясающей ерундой - вместо того, чтобы пойти поплавать в бассейне или почитать хорошую книгу. С другой стороны, интернет сейчас является прекрасным средством общения, он создает и поддерживает культурные общности, которые еще 15 лет назад не могли возникнуть просто технически. Так что как посмотреть... 

Дмитрий: Ну а если говорить именно о коммьюнити, в частности - о геймерских коммьюнити, то это вещь очень полезная. 
Вот, например, коммьюнити, которое сложилось на форуме игры "Завтра война". 
Во-первых, всегда можно что-то разъяснить, а это важно. 
Во-вторых, узнаешь много нового: общественные настроения, 
востребованные геймерами фичи... В-третьих, удобно оповещать о 
важных событиях, встречах. В общем, я бы рекомендовал всем разработчикам относиться к своим форумам со всей серьезностью. 

MASGAME: Вернемся к книге. Мир Вашей книги, честно говоря, оригинален - взять хотя бы тот факт, что несмотря на 27-й век, звания, традиции, обозначения звучат легко и понятно - создается впечатление, что "еще чуть-чуть" и мы будем в том мире. 
Причем это все не на фоне злобных аллиенов, которые уже не знают, как еще поработить землю, а на фоне СВКА, балета, театра и  ксеноархеологии. Космос в трилогии "Завтра война" буквально пропитан романтикой времен Ушакова и Нельсона - и это в то время, когда публика жаждет планетарных бомбардировок и масштабных сражений. Откуда вы брали вдохновение? 

Дмитрий: Ну, насчет того, чего именно "жаждет публика" я бы не был столь 
категоричен. Публика очень разная и жаждет разного. Например, 
наша трилогия "Завтра война" популярна у значительного числа читателей, но 
есть и много таких, которые ничего от нас не ждут так, как пятого тома 
нашего цикла "Свод Равновесия" и вообще считают, что космос - это 
невероятно скучно. 

Яна: Основным источником вдохновения для нас служил СССР - великая империя, в которой мы с Димой родились, выросли, закончили школу, поступили в ВУзы. Мы не считаем, что тогда все было шоколадно, а теперь все ужасно, но в СССР было то, чего современной России не хватает - большой стиль, размах, ощущение безбрежного простора. 
Этот стиль присутствовал во всем - от архитектуры и великой мечты о 
человеке в космосе до превосходной науки и силуэта ТАКР "Новороссийск" на рейде Севастополя. Так что вдохновение мы черпали в основном в военных мемуарах и в книгах советских ученых. 
Также было бы несправедливым не упомянуть и американских адмиралов и историков, которые написали великолепные книги о войне на Тихом океане. 
Но это уже второстепенно... 

MASGAME: Некоторые модели флуггеров, к примеру "Дюрандаль", отдаленно напоминают современные истребители -так было задуманл еще в процессе создания книги. или же это фантазия художников Crioland? 
Чем руководствовались Вы создавая свои летательные аппараты? Кстати, если не секрет, откуда родилось слово "флуггер"? 

Дмитрий: Если исходить из пресловутых "общих соображений", то флуггер просто обязан иметь аэродинамическую форму. 
Конечно, она может достаточно сильно отличаться от привычных нам силуэтов, но, в общем и целом, это будет нечто самолетообразное. Так что в этом отношении "Дюрандаль" 
вполне "логичен". И ни в чем не противоречит описаниям в трилогии. У 
него даже есть упоминаемая в книгах "лопата" - пара дополнительных 
аэродинамических поверхностей в передней части корпуса. 
С другой стороны, если все без исключения флуггеры сделать "как 
самолеты" - будет скучновато. 
Поэтому "Андромеда", например, вообще не имеет классических несущих плоскостей, а у "Кирасира" их целых шесть. В общем, 
при создании флуггеров опирались в первую очередь на зрелищность, а потом уже на прочие соображения. Для игры по фантастическому сюжету это нормальный подход. 

Яна: Ну а слово "флуггер" - от немецкого "flugzeug": "самолет", "летательный аппарат". 

MASGAME - В книжке мы видим "живой" язык автора т.е все персонажи подвластны эмоциям, у них яркие типажи, взгляды и цели. Вообще, книгу 
ASM> можно назвать "О людях в космосе" - ведь о самом космосе сказанно не так много, как, к примеру, у Лема. 
Вы сознательно сделали такой акцент, на личности - быть может это намек на то, что люди 27-го века, мало чем будут отличаться, от нынешних людей - с теми же проблемами, мечтами? 

Дмитрий: Я, честно говоря, не вполне согласен с тем, что о 
космосе в "Завтра войне" сказано мало. Даже в сравнении с Лемом - который, кстати, один из любимых наших фантастов, был читан нами вдоль и поперек, и мы у него многому научились (хотя, конечно, наши книги не похожи на лемовские). 

Потому что у Лема есть "Магелланово облако" - и это одно, но у Лема же есть и "Возвращение со звезд", где, несмотря на то, что главный герой - астронавт - космос ну совершенно не главное. 
Так вот, о "Завтра войне". Объем трилогии гигантский, 1400 
страниц. За счет такого объема, там нашлось место прекрасным живым 
людям - и это очень здорово, потому что таких персонажей, как Таня 
Ланина, или Эстерсон с Полиной в традиционных книгах "про войну в 
космосе" обычно нет. Но в то же время, в "Завтра войне" есть и космос, 
и наука. Описаны несколько инопланетных рас, поставлено много чисто научных вопросов, в конце концов передано немало военно-технических аспектов. Многие, конечно, даны вскользь. Но это сделано для того, чтобы не превращать книги в технотриллеры. 

Яна: А насчет различий между людьми 27 века и нами вопрос 
интересный... У писателя, когда он пишет о будущем, вообще говоря, 
могут быть два подхода. Первый: совсем не задумываться о различиях, сделать людей будущего нашими современниками во всем и сосредоточиться на чем-то более для себя интересном. Например, на сражениях космических десантников с разумными жуками. 
Второй: наоборот, тщательно эти отличия сконструировать и основые идеи книги построить именно вокруг этих отличий. 

Мы пошли, так сказать, "срединным путем": при помощи 
ретроспективной эволюции вернули людей будущего... в прошлое. А 
конкордианцев - так и вовсе в Средние Века. За счет этого у 
конкордианцев получился довольно своеобразный строй мыслей и 
высказываний. Но в то же время - это форма выражения. А суть остается примерно одна и та же, поскольку основные человеческие экзистенциалы - любовь и смерть - никуда не делись. 

MASGAME: В связи с этим, возникает еще один вопрос - как Вы решились на использование крепких словечек в книге - это еще один момент, показывающий "настоящесть" летчиков и офицеров ВКС? 

Дмитрий: Именно. При этом, надо сказать, крепких словечек в трилогии не так и много. Подлинная речь современных летчиков куда круче. 
То есть в будущем, оказывается, будет лучше и с культурой речи Smile 

MASGAME: Этот вопрос будоражит меня давно. Скажите, с кого вы писали образ Тани Ланиной? Вот уж действительно, такой "образ" девушки нужно вводить в красную книгу. не иначе. Быть может это символический образ - частичка света и частоты, среди мрачного и гнетущего времени войны? 

Яна: У нас было общее желание: писать о хороших людях. Плохих хватает в жизни, а также и в большинстве других наших книг. Тем более, о хороших людях писать интереснее, потому что на самом деле - сложнее. 
Ну и мы расстарались... В итоге так получилось, что нельзя сказать - вот, Исса Гор гадюка, а Таня Ланина такая зайка... Или: Ферван Мадарасп сволочь, зато Богдан Меркулов - святой. 

Но Ланина, при этом, нами все-таки задумывалась как будущая невеста Пушкина - и уж тут мы расстарались вовсю! Однако, 
скажу честно, как образ символический она нами не задумывалась. 
Скорее так: это девушка "с гражданки", хорошая, умная, но плохо понимающая войну вообще, войну как принцип, которая обречена как-то с этим всем хаосом и ужасом (ее ведь на Вешней застает одна из первых бомбежек войны!) уживаться. 
И вот это непонимание войны - именно непонимание, а не 
"неприятие", как написали бы советские публицисты - ей помогает! 

MASGAME: И последнее. Чем в обозримом будущем порадует нас Александр Зорич? 

Яна: Будет книга, о которой мы уже говорили раньше, "Золотая звезда". 
Книга о Древнем Риме - как мы его понимаем и чувствуем. О поэте Овидии и императоре Августе. Хочется верить - книга хорошая. Выйдет, вероятно, в декабре, в издательстве АСТ. 

Дмитрий: Что будет еще - говорить рано. Ведем работу над 
новыми игровыми проектами, но их официальные анонсы пока даны не были, 
так что мы сообщать о них не можем. 

Комментариев нет: