суббота, 22 января 2011 г.

StarCraft II: Wings of Liberty

StarCraft II: Wings of Liberty.


В обзоре использована версия игры 1.01.


10 лет, а если быть совсем честными, то и все 12 лет геймеры, стратеги да и просто любители качественных и запоминающихся игр этого ждали. Более того — ждали его. Чтобы вновь убедиться, что король в жанре один. И не всегда это означает Ледяной трон.
Итак, приветствуем — StarCraft II: Wings of Liberty.

Трое из ларца...
...а де факто три игры. Начнем с того, что Близзарды, кому по воле судьбы, а кому по воле маркетинга, довольно давно решили разделить SC2 на три части. В авангарде у нас идут терраны, затем пронесутся зерги, а потом, важной подступью, прибудут протоссы.
С одной стороны, в пору кричать, что из нас опять хотят выдавить пару несчастных центов, но с другой стороны (которая приходит и не уходит до финальных титров) видя тот объем работ и то качество с которым она выполнена понимаешь, что делай Близзарды SC2 сразу с тремя компаниями, разработка затянулась бы еще на добрый пяток лет. А так, мы имеем полное право наслаждаться тем что есть.



Радует глаз...

Столь лестное вступление сделано не ради того, чтобы быть в мейнстриме общих хвалебных отзывов. Совсем наоборот — автор этих строк мало того, что не является фанатом вселенной SC, так еще и в первую часть не играл.
Позор? Возможно. Но в тоже время и свежий взгляд. А он с самого начала видит монументальность всего и вся. Начиная со вступительного ролика, после просмотра которого вновь возникает вопрос «Почему, почему они не снимают фильмы?» и заканчивая главным меню, которое в определенном смысле не меню даже, а вершина достижений Баттлнетного хозяйства. Единый аккаунт для всех игр Близзард — штука конечно интересное. Тут тебе и достижения твои и сетевая игра и одиночная кампания. Даже друзьям, которые играют в другие игры Близзард, написать можно.
Все понятно, удобно, информативно и наглядно. По мануалам бегать не придется. Впрочем, хватит прелюдий, пора в горнило революции.
Как известно, кампания начинается на Мар-Саре, где бывший шериф и начинающий революционер Джим Рейнор начинает революционные действия против Менгска — когда-то боевого соратника и местами друга, а нынче — жесткого тирана, прибравшего к рукам всю власть в Доминионе.
Завязка происходит, как бы странно это не звучало, в стиле качественной...RPG. После скриптового ролика, где Джим ведет дружескую перепалку с Тайкусом, мы остаемся в декорациях этого самого ролика. Ибо он создан на движке игры. То есть происходящее на экране ни коем образом не отличается в стиле «в скрипте» и «вне скрипта». Качество моделей, их проработка и детализация одинаковые. И это тут же погружает в атмосферу игры.
Словно бы в Wing Commander, или же Mass Effect, перед началом миссии мы можем поговорить с подчиненными, прослушать новости Вселенной, посмотреть свои награды, или же вовсе — поиграть а Lost Vikings. Правда, будет это немного позже.
А пока, допив бокал виски, мы начинаем борьбу за справедливость.
Главный герой, немного юнитов, главные, а затем и второстепенные задания — все знакомо. Удивительно знакомо. Знакомо тем, кто начинал играть не в двухтысячные, когда девелоперы пытались изобрести что-то новое уходя от привычных, но все-же, чуть поднадоевших канонов в виде сбора ресурсов и обязательной отстройке базы.
Но тем не менее — в SC II все именно так, как было когда-то в RTS. Я бы даже сказал — в RTS от Близзард. Пусть вас не смущает первая миссия, а затеи и вторая — это лишь подача сюжета. Основной геймплей монументален и незыблем как Монблан. Получили задание, строим базу, попутно ее обороняя, накапливаем оборонный потенциал (или наступательный, в зависимости от миссии), строим войска, идем в бой, побеждаем. Если не побеждаем, вновь строим войска. Казалось бы, скука смертная. Собственно, это даже и не кажется, а так и есть на самом деле.














Но вот что интересно — в SC II скучать и в помине скучать не приходится. Каждая миссия словно бы мини-рассказ, история, эпизод из жизни, жизни с четко прописанным сюжетом. Здесь не будет повторяющихся заданий и монотонных действий — даже банальный сбор ресурсов может быть динамичным. Особенно, когда он среди раскаленной лавы.
Что интересно, не скучно будет не только старожилам, помнящим улыбку Сары Кэриган, но и новичкам, которые после утомительного кача в инстансе, захотят поиграть в игру «от тех же самых разработчиков» - интересно будет всем. Как это выглядит?
Оригинально, иначе не скажу. Новые строения, юниты — это все поступает в наше распоряжение постепенно, от миссии к миссии. Привыкнув к одному, переходишь к другому. Причем добровольно переходишь, а потому что надо — каждая группа юнитов актуальна для своего задания. И универсальной «доктрины победы», к счастью, нет.
Впрочем, то что играть не скучно, это не только и не столько заслуга дизайнеров карт и сценаристов (хотя их ложка меда в общую бочку весомая), сколько тех людей, которые очень пристально смотрели в сторону ролевых игр.

Один в поле не воин. Даже если он спейсмарин.

Я не случайно упомянул RPG уже второй раз. Каждое новый отряд, новый апгрейд для техники, новое изобретение ученых (об этом мы еще поговорим) нужно заслужить. Как?
Поговорить с кем-нибудь из команды, чтобы завоевать их доверие, затем получить миссию, а уж за тем, в процессе ее выполнения получить что-нибудь ценное.
Каждое важное действие тут выполняется в тандеме, через цепочку событий. Взять того же Тоша — став «корешами» вы сможете нанимать таких «призраков», каких не найдете во всей галактике галактике. Или же добродушный техник дворфоподобного вида. Появляется он не сразу, и пока его в команде нет — доступ к производству техники нам заказан.
Тоже самое относится и к миссиям. При должном «авторитете» наши подопечные подкинут нам идею где можно быстро и прилично заработать.
Единственные, кому без разницы общение, это наемники. Для них главное, плата за соответствующий контракт, а уж выполнят они его без разговоров, благо, все наемники являются уникально модифицированными юнитами.
Собственно, мы переходим еще к одной мини-игре — исследованиям. Они здесь представлены не в виде способностей, которые можно изучить, были бы деньги.
Все куда интересно. В процессе прохождения миссий вы находите образцы тканей зергов или протоссов — называются они «очки исследования».
Максимум три образца за миссию. После завершения миссии, идем в лабораторию и там через консоль изучаем технологии, неизвестные нам ранее.
Например, протоссы «поделятся» с нами тяжелым транспортом «Ворон» , зерги в свою очередь «предоставят» турель «Погибель». В общем, есть зачем лазить по всей карте в поисках этих самых образцов.
Впрочем, халявы не будет. Потратив 10 очков на одно исследование, следующее будет стоит уже 15, 20 и так далее. Таким образом, к самым продвинутым образам технической мысли наших противников мы подбирается ближе к финалу. Что логично.
И да, последний момент связанный с исследованиями. За миссию можно найти только три очка исследования одной из сторон — или протоссов или зергов. Только на финишной прямой нам позволят взять и то и то. Еще один балл в копилку накала страстей.

Нас мало, а они с клыками...
… и прочей «амуницией».
Собственно, мы подходим к самому главному, к тому что делает Старкрафт Старкрафтом — балансу и его влиянию на геймплей
Незаменимых тут нет.
И это не просто красивый эпиграф. Действительно, баланс сил уже в одиночной кампании заставляется задумываться и постоянно искать новые решения даже на низких уровнях сложности.
Классический принцип «камень-ножницы-бумага» здесь дополнен большим выбором, этих самых камней и ножниц. Хотим, делаем ставку на пехоту и скорость ее строительства, а хотим начинаем заниматься тяжелой промышленностью. Как бы мы не начали миссию, все равно у нас есть несколько вариантов ее развития. И это здорово! Дедовская попытка понастроить техники и всех их задавить, срабатывала в одной, максимум в двух миссиях.
Баланс хорош еще и потому, что им...удобно управлять, как бы банально это не звучало. Да, хоткеями нас уже не удивишь, но вот подачей информации все еще можно. А здесь удивляться нечему — предельный функционал и доступность. Достаточно лишь одного полувзгляда на интерфейс, чтобы понять и оценить ситуацию.
Про богатые возможности мультиплеера я говорить не буду. Это тема для совершенно отдельной статьи, т.к Старкрафт он-лайновый и офф-лайновый это две разные игры.

Возрожденная классика...
...не знаю почему, но в финале мне захотелось сравнить Старкрафт два, с творениями концерна Фольксваген. С одной стороны, что там что там минимум революционных идей, как технических так и визуальных. В одной ситуации сел за клавиатуру, в другой — за руль. А ощущению схожи — все понятно, функционально, качественно, и давно знакомо. Но главное — интересно. В первом случае, как оно играется, во втором — как едет.
И то и то хорошо, ибо представляет определенную классику. И если вам хочется посмотреть на то, каким должны быть стратегии в реальном времени, какими они будут еще долго и до какого уровня им расти, StarCtaft II нужно обязательно посмотреть!

p.s Скриншоты будут по-позже.

Комментариев нет: