понедельник, 29 октября 2012 г.

[Обзор] Spec Ops: The Line


Spec Ops: The Line

Пробираясь через занесенный песком Дубай и прячась от пуль за остовами автомобилей, прокручиваешь в голове два вопроса. Зачем мы стреляем в своих же и почему подобных игр не сделали раньше?
Ведь в бокал, доверху наполненный ужасом войны, добавили щепотку реалистичности, и две столовых ложки сюжета и графики.


Песочное будущее

SP:TL уже с загрузочного экрана подкупает своей нестандартностью. Представьте себе, красивейшие небоскребы Дубая, которые утопают не только в лучах яркого солнца, но и...в песке. После некой экологической катастрофы  (впрочем, то что случилось, уже можно считать катастрофой), аравийские пески двинулись на славный город Дубай и засыпали его под самые пентхаусы.
В городе паника и неразбериха, оставшиеся в живых граждане пытаются выжить и ведут ожесточенную борьбу за воду.
Казалось бы, причем тут  вездесущий отряд  “Дельта”?
А при том, что Дубай встречает нас в теле капитана Уокера, командира американского отряда “Дельта” ,  который стоит в вертолете за станковым пулеметом и отстреливает американских же солдат. Как хорошо не стреляй, нас все равно сбивают. Вертолет падает, взрывы, кровь, темнота. Занавес.
После легкого шока начинается вступительный ролик - занавес, который совсем недавно упал, оставив много вопросов, вновь поднимается и заставляет не отрываться от экрана.


пятница, 26 октября 2012 г.

Подкаст "Записки журналиста-геймера"

Всем привет!
Да, что называется, внезапно. Все началось с того, что этой весной я начал активно слушать подкасты - вначале, про игры, потом про Apple, а потом уже про IT-сферу в общем. Музыкальные подкасты тоже не остались в стороне.
Как итог - я сейчас только подкасты и слушаю.

Ну и что называется, дослушался. На этой недели, перед сном, задумался "А почему бы и нет?".
На самом деле, рассказать порой получается проще, чем написать.
Так и родился подкаст "Записки журналиста-геймера".
Ориентированность его будет следующая - разговоры о том, что написано тут и что будет написано тут. В первую очередь, это будут впечатления, которые не вошли в рамки блога.
Во вторую очередь, будут впечатления о гаджетах Apple и не только.
Ну а во вторую очередь, разговоры об игрожурстве, обучению журналистики и не только.

В общем, будет интересно.
Периодичность подкаста, раз в неделю, хронометрах - от 30 минут и дальше.

Пилотный выпуск, он, скажем честно, немного кривой:)
Записывался ночью, поэтому говорить в полную силу было невозможно. На следующей неделе  будет громче и качественнее.

Итак, слушаем, если интересно.
http://kompyutery-soft-igry-tehnika.rpod.ru/286976.html


вторник, 23 октября 2012 г.

Дмарин-путешественник. Эпизод первый - Белорусский. Часть вторая- Желудок и Гродно

От автора
Пост писался почти месяц. То в Пандарию погружался, то сектоиды пятки грызли, то Декарт со Спинозой заставляли погружаться в учебную литературу.
***

Всем привет!
Продолжаю (признаюсь, с заметным опозданием) рассказывать о летнем путешествии.
В прошлой серии, были Минские впечатления. Сегодня же - некий дайджест, посвященный двум белорусским местам - городскому поселку Желудку и городу  Гродно.

Вновь на Запад

Дорога от Минска в сторону Гродно поначалу идет вместе с направлением на Вильнюс. То бишь - обычная (для Белоруссии) двухполосная магистраль, которая впоследствии разделяется на два направление. Одно так и идет на север, в сторону Литвы, другое резко поворачивает на запад, к Гродно. Кстати говоря, фраза "резко поворачивает" не метафора - повороты там затяжные и порой кажется, что начинаешь ехать в другую сторону.

После того как сворачиваешь на Гродно, автомобильная "лафа" заканчивается - теперь нам доступно по одной полосе в каждую сторону. Прямо скажем, невелика беда, учитывая, что движение там небольшое...было. Лет 5-10 назад.
Сейчас же там большое количество фур, которые не хотят стоять в Брестских пробках на границе в Польшу.
Впрочем, нельзя сказать, что движение действительно плотное - для москвичей и, уверен, для жителей других крупных городов как России так и СНГ, подобное движение - вообще не движение.
Но в сравнении с теми белорусскими дорогами, которые уже были позади, последние 200-250 километров пути кажутся более долгими.
Долгими, зато красивыми - слева сосны, справа сосны, которые в обе стороны просматриваются. В такие моменты с грустью вспоминается московская область, где с дороги не то что лес просмотреть - вообще его увидеть невозможно, ввиду того, что все “быльем поросло”.


суббота, 20 октября 2012 г.

О работе с радостью и позитивом!

Всем доброй ночи!
Позапрошлой осенью я писал о том, что в журнале "Навигатор Игрового Мира", сменился главный редактор.
В конце этого лето, я продолжил писать, речь шла уже о том, что "Нави" вышел из тумана, и движется к светлому будущему. Тогда я еще сказал, что ждите осенью совершенно новый журнал.
Я не соврал - с понедельника можно искать "Навигатор Игрового Мира" в Москве. О других городах ничего сказать не могу, но подозреваю, что в течении недели журнал будет доступен в крупных городах России и СНГ.
Идентифицировать номер можно по большой надпись Simciry.
Это конечно позитив, но есть еще и радость - главный редактор "Навигатора" теперь вновь Игорь Борисович Бойко.
Блогосфера могла прочесть интервью с ним в блоге Деквена. Если вкратце, то это интересный человек, многое написавший про ММО-индустрию в целом и про Ultima Online, Everquest и Dark Age of Camelot в частности.

p.s и еще один маленький повод для радости - на страницах нового "Навигатора", можно будет найти статьи вашего непокорного. Первый авторский опыт в печатной журналистике:)


среда, 17 октября 2012 г.

Как в первый раз. Или Carmageddon на iOS.

Всем привет!
Сегодня коротко:)
Если вы знакомы с компьютерными играми лет двадцать, то наверняка играли, а возможно и слышали об игре Carmageddon, которая появилась дай бог памяти, в 1997 году.
Если же не слышали, то скажу, что это жестокие, кровожадные, но при этом увлекательные и смешные гонки где можно было давить педестрианов:))

Помню, я еще игрался культурно "просто ездил". Мелкий был:)
Так вот. Запись собственно о том, что сегодня, в честь релиза на iOS игра раздается в App Store бесплатно. Завтра уже может быть платно, поэтому если есть желание - загружаем сегодня. Весит игра 102 мегабайта.
Подходит для iPhone (начиная с 3GS) и iPad всех версий. Также поддерживается iPod Touch с третьего поколения. Единственное ограничение - версия iOS не ниже 5.1

Загрузить можно вот здесь.

суббота, 13 октября 2012 г.

[Быстрый взгляд на игры] XCOM: Enemy Unknown

Всем привет!
Как и обещал вчера, первый выстрел  рубрику "Быстрый взгляд на игры" будет произведен по жирной и ценной мишени - тактической стратегии XCOM. Сразу же предупреждаю, будет много слюней и местами даже соплей, так что, не пугайтесь. Будет интересно.

Сектойды или двадцать лет спустя.

Признаюсь, самую первую X-COM (тогда еще не был потерян дефиз), в 1995 году, я увидел из-за плеча старшего товарища - самому страшно было:) Но уже через год, игрался сам - правда, успехов громких не добился, иными словами - у меня всех убивали задолго до финального штурма Марсианской базы. Но одно я запомнил точно - вступительный ролик в виде комиксов - там было нападение пришельцев, краткий бой и заслуженная победа.

После первого задания, выбираем где строить базу

Нынче все...почти тоже самое. Нам рассказывают о том, что участились нападения пришельцев, вылетает группа захвата на Скайрейнджере (да, том самом, внешне не отличишь), после чего идет короткий брифинг и начинается обучение.
Здесь мы впервые “щупаем” геймплей, который в сравнении с оригиналом все же немного изменился. Нет, хуже не стал, не стал и совершенно новым (слава Богу!) просто другой - скажем, в отряде всего четыре человека (в последствии можно будет возить с собой шестерых). Или же перемещения - очков действия (Active Points) больше нет - теперь есть два действия за ход.
Выглядит это следующим образом - в каждого бойца есть зона видимости. Мы можем дойти до края этой зоны (одно действие) а затем сделать следующее - можно выстрелить (если заметили пришельца) применить способность (к примеру, кинуть гранату для штурмовика или выстрелить в голову - для снайпера), а может пойти дальше - вновь до края видимости и там уже передать ход.
Звучит просто, но на деле получается наоборот. Решаешь постоянную дилемму - добежать до статуи и уйти в оборону или залезть на крышу здания, потратив все ходы, зато получив господствующую высоту.
И это еще на уровне “нормально” - есть “классика”, где и враги злее и обзорность меньше и убивают быстрее. Здесь, кстати, тоже клювом щелкать не приходится. Конечно же, никто не обязывает вас пользоваться укрытиями - хоть в чистом поле выходи и стой. Просто вероятность того, что тебя убьют, гораздо выше - а бойцы опыт получают, плюс их никогда много не бывает, а заданий много - бывает.
И тут мы подходим к самому интересному - как это все выглядит и играется.


Ощущения вне боя - Старкрафт 2. Мы прилетаем с “учебного” задания (кавычки поймут те, кто уже начал играть) и погружаемся в атмосферу базы, действий, общения.
Да теперь нам не дают строить здания в произвольном порядке, что и когда хотим. Зато теперь любая постройка обоснована логически.
Скажем, после первого задания ученые просят зайти к себе, потом инженеры к себе, потом летчики просят дать команду на вылет - прямо скажем, даже первые 3-4 самостоятельных задания, это обучения, но оно так гармонично встроено, что просто жуть как интересно.
Интересно - это главный козырь игры. На постоянно что-то рассказывают, показывают, делятся впечатлениями - что разработать, что открыть, кого повысить.
Причем, необязательно всему следовать - скажем, есть сюжетные задания, а есть и вольные - как в старину - высылаем перехватчик, он сбивает, мы вылетаем - я сейчас как раз на таком задании.

И все это красиво, эффектно - и систему нагружает меньше чем WoW, хотя и там и там настройки максимальные:)
Интерфейс тоже замечательный.
Да, можно сказать, что я фанбой в определенном смысле. Может так и есть. Я просто люблю интересны игры. И люблю когда они в принципе неожиданные. Я не следил за серией XCOM, знал только что шутер будет (который уже и не FPS, а TPS, и вообще завяз в разработке).
Здесь же...формально, мы ведь не получили ничего нового. Все тоже самое (почти), просто красивее, лучше с не пафосным (редкость) сюжетом и куда более играбельнее.


Одно "но" - в интерфейсе, хоть и качественном и приятном, видны консольные "уши". Благо, они не мешают. но кому-то могут не понравится.


И последнее - если вы будете играть и ощущать, что "что-то не то", пересильте себя - игра так построена, что возможности (вылет перехватчика, запуск спутника-разведчика) доступны не сразу. Нас к этому планомерно готовят:)

p.s Я понимаю, что когда будут писать обзор полноценный, то эмоции и ощущения будут другими. Скорей всего это будет так. Ну а пока - Панды могут немного подождать:)

Под катом скриншоты

пятница, 12 октября 2012 г.

Осень ворох релизов релизов. XCOM, Orcs and Men, Dishonored и, конечно же, Пандария

Всем привет!
Осень для разработчиков, что август для сельхозработника - время собирать урожаи.
Урожаи бывают разные, к примеру, прошлой осенью у нас был Skyrim, и еще какие-то интересные проекты, коих не помню.
Этой осенью, это, конечно же, Пандария, но и не только она.
По пандах я напишу позже, благо там есть что сказать.
Сегодня же поговорим о сингловых релизах.

Закинув на задворки сознания вопрос "когда во все это играть", в Steam были приобретены XCOM и Orcs and Men. Dishonored пока не брал - итак много всего, а времени больше не стало.

Итак, почему именно эти две игры.
XCOM...это детство. Те, кто играл в " UFO: Enemy Unknow", знают что 94-95 года прошлого века были посвящены борьбе с инопланетными захватчиками с Марса. Сложнейшая тактическая игра, заставляла зажмурившись нажимать кнопочку "End Turm" - ведь на следующем ходе кого-нибудь из твоих бойцов убьют, а боец там был не просто юнитом - а ходящим "покемоном", (в хорошем смысле), который рос в званиях, получал опыт, и был просто хорошим человеком.
И вот, спустя 18 лет (поколение целое выросло) выходит полноценный ремейк. Да, я в курсе о том, что были игры и после, но поклонники серии знают, что такое "настоящие игры".
Игра уже загружена, осталось только найти время поиграть - скорей всего, это будут выходные.

Orcs amd Men, это своего рода "Масс эффект с орками и мечами". Честно говоря, игрой заинтересовал только из-за того, что играть нужно будет от лица условной темной стороны. Империя людей, поработила гоблинов орков и те восстали. Хватит уже бегать в сияющих доспехах.

 Dishonored же, это, лично для меня, "Skyrim в стиле паро-панк" - игра большая, содержательная и глубокая. Но, по всей видимости, не для всех.

А теперь - небольшой анонс.

суббота, 6 октября 2012 г.

Социальные сети. Тренды и перспективы

От автора

Всем привет!
Представляю своим читателям статью, которую я написал в рамках журналистского конкурса в "Институте Современной Журналистики".

Надеюсь, статья будет для вас интересна.
***
Будущее социальных сетей. Тренды и прогнозы

На днях Марк Цукерберг, великий комбинатор отрасли социальных сетей и основатель “Facebook”, приезжал в Москву. Поводов было два - формальный и не очень. Первый - это встреча с премьером Дмитрием Медведевым и со студентами МГУ, посещение инновационного центра “Сколково”. Второй повод, хоть и не формальный, но зато более близкий самому Цукербергу - инициированный им самим международный конкурс Facebook World Hack, который в Москве проходил в на hi-tech площадке Digital October.


Само-собой напрашивался вопрос - зачем?

Очевидно, что Марк приезжал с важной для себя целью - добавить популярности “Facebook” в России. Решение очевидное и актуальное для “Facebook” - социальные сети прочно вошли в нашу частную и профессиональную жизнь, подарив нам возможность не только мгновенно обмениваться контентом и информацией, но и возможность влиять на него. Передать сообщение, поделиться ссылкой, показать фотографию, обсудить событие или явление - все это возможно в пределах одной социальной сети.

Одна проблема - клон-конкурент “ВКонтакте”, обладает куда более сильными позициями в нашей стране. Во многом из-за того, что там находится практически неограниченный доступ к аудио-видео контенту, подчас нелегальному. Нельзя забывать и про “Одноклассников”, которые переживают собственный ренессанс, после потери доли пользовательской базы, которую оттолкнули агрессивные системы монетизации в виде платной регистрации.