суббота, 19 мая 2018 г.

Блеск темного кристалла. Первое знакомство с игрой Encased от питерской студии Dark Crystal Games.

Доброй ночи!

Сегодня будет очень необычный материал, первый в своем роде. В среду, 16 мая 2018 года, я побывал на пресс-показе игры Encased от питерской студии Dark Crystal Games. В самом факте пресс-показа нет ничего удивительного. Кроме того факта, что я впервые был на подобном мероприятии не как автор какого-то игрового журнала, а автор собственного блога. Мелочь, а приятно.

Месяц май в Москве – это всегда время сюрпризов. То несколько лет подряд погода напоминает, что зима не далеко ушла и скоро собирается обратно, то наоборот – радует совершенно летним теплом и новой RPG – Encased. Её создают с большим уважением к ролевым играм  «старой школы». Об этом удалось узнать 16 мая 2018 года, на презентации игры для прессы.


С наследием прошлого – в постапокалиптическое будущее

Encased  – это научно-фантастическая RPG в постапокалиптическом сеттинге от питерской инди-студии Dark Crystal Games. Для студии Encased  – это первый самостоятельный проект, но её сотрудники ранее работали над проектами Divinity Original Sin: Enhanced Edition, Divinity Original Sin II, Life is Feudal: Forest Village и Leviathan: The Last Day of the Decade.



Из списка проектов можно сделать вывод, что разработчики не без симпатии относятся к ролевым играм старой школы. Они и не скрывают, что черпают вдохновение маленькой ложкой из большого колодца под названием «Fallout и Baldur’s Gate». В этом колодце вдохновения нашлись и литературные произведения, например, «Пикник на обочине».
Но не стоит думать, что Encased – это набор цитат из различных источников, скомпонованных на современный лад и поданных в новом графическом оформлении.
Даже на очень ранней стадии разработки, Encased аккуратно работает с освещением, не забывает про тени, учитывает рельеф ландшафта и демонстрирует плавность анимации, достаточную для начальной стадии разработки изометрической RPG. Ведь, как известно, графика для игр – это не самое главное. В отличии от проработанного мира и сюжета.



В день, когда всё накрылось куполом

На одной большой планете похожей на землю была не менее большая пустыня. Люди не сразу нашли в ней объект, наделенный необъяснимыми свойствами. Как он там появился – предстоит выяснить игроку. На первых порах была известно только то, что вокруг объекта образовался непроницаемый купол, который нельзя разрушить или повредить. Так было ровно до того момента, пока на вершине купола не было найден проход. Люди сразу же проявили смекалку и послали в этот проход роботов. Практически сразу же выяснилось, что купол – это вершина айсберга, в буквальном смысле этого слова. Под песками были найдены лабиринты, бункеры и артефакты совершенно непонятного предназначения.
Такие фантастические находки не могли пройти мимо прицелов военных и микроскопов ученых. Для изучения купола создается организация C.R.O.N.U.S, объединяющая лучшие умы человечества. Достаточно быстро организация становится мега-корпорацией, отправляющей своих сотрудников на исследование объекта. Те со сдержанным оптимизмом сообщают, что попасть в пределы купола можно, а выйти за его пределы – нет. К тому же, появление людей странным образом активизировало местную фауну с флорой, о существовании которой до того момента и не подозревали. Да и сами люди стали мутировать под воздействием купола. Некоторые из этих мутаций можно даже назвать полезными – они позволяют не только выбраться за пределы купола, но и пронести с собой редкие артефакты, добытые долгими поисками. 
Собственно, в такой обстановке и начинается сюжетная завязка игры.




Зона готических аналогий

Дочитавшие до этого момента, могли уловить между строк легкие аналогии, тонкими нитями программного кода тянущиеся от «Gothic» и «S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl». Действительно, в первом случае был купол над небольшой территорией, во втором – зона, образованная вокруг ЧАЭС и того, что там происходило в альтернативном будущем после второй аварии.
Но это только аналогии. В Encased появление купола и его функционирование – это свершившийся исторический факт, не более того. Главный герой может никогда и не узнать истинных причин появления купола. Ему гораздо важнее выжить под его сводами и своевременно выполнять приказы, ведь он – простой сотрудник мега-корпорации C.R.O.N.U.S в период своего расцвета. Это уже не тот C.R.O.N.U.S, посылавший первых разведчиков. На момент начала игры – это уже глобальная структура с пятью направлениями развития (разработчики называют их «крыльями»). 



Черное направление – это военные подразделения и служба безопасности C.R.O.N.U.S. Белое направление  – ученые и исследователи, синее – техники и инженеры. Именно благодаря стараниям инженеров, на вершине купола была выстроена исследовательская база «Шпиль», вокруг которой впоследствии развился город. База является хабом между миром внутри купола и за его пределами.
Кроме этих направлений, есть ещё два, не такие стандартные. Серебряное направление – это топ-менеджмент C.R.O.N.U.S. Для них важна прибыль, которую приносит компании торговля артефактами и её имидж за пределом купола. Наконец, остается пятое, оранжевое крыло. В тени этого крыла собрались уголовные элементы, решившие поменять тюремную камеру на место под куполом.

К каждому из этих пяти направлений может примкнуть игрок и тем самым, определить судьбу персонажа, наделив его какими-то базовыми характеристиками. Например, примкнув к военным, персонаж сразу же получает доступ к вооружению, недоступному для оранжевого направления. И наоборот - ни один военный не научит сразу же открывать замки и сейфы, без целенаправленного изучения навыка взлома. Насколько  эффективно будет работать такой подход после релиза, покажет время и мнение игроков, но разработчики очень надеяться, что такой подход сработает. Тем более, что после пролога, демонстрирующего основные игровые механики, боевую систему и стелс на протяжении часа реального времени, начинается создание персонажа.



Стрелок в третьем поколении

Получается, что до пролога мы выбираем определенную наследственность, можно даже сказать, набор генов с которыми мы родились. Но тонкая настройка персонажа начинается после пролога и здесь уже никто не мешает создать военного, хорошо разбирающегося в инженерии. Конечно же, он не сможет взламывать терминалы одним взглядом, но и не будет от них шарахаться, мечтая о рукоятке любимого  пистолета. 
Для каждого направления задумана своя уникальная предыстория. Если тот же военный попадает под купол с задачей защищать своих и уничтожать всё чужое, если оно возникнет, то для инженера важно будет понять, как работают артефакты под куполом. При этом, все персонажи связаны сюжетно - исследовательский отряд C.R.O.N.U.S состоит из представителей каждого из пяти направлений. Появление каждого из них сюжетно обосновано. Выглядит это так. Если мы выбираем боевое направление развития, все остальные направления сюжетно скрываются, и мы никак не узнаем, чем должны были заниматься в прологе руководители CRONUS или заключенные. У каждого направления свои сюжетные задачи, свое поведение NPC и свой стиль прохождения.
Отдельно стоит упомянуть, что при составлении персонажа можно будет влиять на его биографию. Например, определять в каком отряде служил военный персонаж или же за что отбывает наказание заключенный.
Ребята из Dark Crystal Games очень большое значение придают сюжету. Можно сказать, что сюжет – это тот самый кристалл, питающий энергией его создателей. Разработчики обещают 35 часов прохождения, вместе с сайд-квестами и исследованием мира. Никаких значков, показывающих, что вот тут квест с жирным лутом, вы не найдете. Более того, многих квестов вы вообще можете не найти, если не будете детально изучать мир. А изучать есть что.
Например, во время демонстрации был показан момент, когда главному герою нужно было взломать терминал. Он мог попытаться сделать это лично, разбив терминал. Мог подозвать ближайшего ученого (если он есть) или же просто уйти. Подошедший ученый рассказывает, что у вас нет для этого взлома навыков и лучше даже рядом не стоять с такими объектами. В ответ можно попросить помощи, послать на байт или попытаться обокрасть в поисках чего-нибудь полезного для открытия, если соответствующий навык хорошо развит. А можно сделать совсем иначе – спросить у ученого про портал, получить новую информацию о мире или просто поговорить о душам. Вариативность диалога большая и ты никогда не узнаешь, к чему он приведет.



А как игра-то?

Encased – это изометрическая ролевая игра в реальном времени с пошаговыми боями. И если перемещения персонажа по глобальной карте, напоминает всё и сразу начиная от Silent Storm и заканчивая Fallout, то бой обещает быть пошаговым с частичной разрушаемостью. Спрятавшись за хлипкой постройкой, не стоит ожидать того, что она спасет от взрыва гранаты. Поэтому вместо него лучше подтащить какой-нибудь железный ящик. Некоторые объекты на поле обещают быть передвигаемыми. Самому посмотреть на это не удалось, так как бой ещё слишком сырой для демонстрации.
Зато уже есть смена дня и ночи, изменяемая погода и репутация вместе с Вихрем. Два последних пункта – «вишенка» на торте игры, которой разработчики гордятся не меньше, чем вдумчивым сюжетом. Так как действие игры происходит в постапокалипсисе, да ещё и под сводами купола за пределы которого нельзя выбраться, количество ресурсов очень ограничено. Это автоматически приводит к тому, что возникает сильный соблазн что-нибудь «позаимствовать» у соседа, то есть, своровать. Если кто-то это увидит, вас объявят в розыск. За простое преступление ищут не долго, но если сделать нечто серьезное и опасное (разработчики интригу не пока раскрывают), то придется прятаться от людей несколько часов реального времени. 
Иногда спрятаться не удается и тогда наступает суд. Для каждой из фракции он свой. Ученые и военные захотят поговорить и осудить публично, на глазах у большой аудитории, а вот ученым и исследователи захочется провести суд в том числе и с пользой для науки, а кто-то захочет провести испытание смертью по принципу «выживет - не выживет». Как видите и здесь присутствует сюжет.
С Вихрем ситуация ещё интереснее – это искусственный интеллект, способный влиять на персонажа как положительно, так и отрицательно. Например, сводить с ума или наделять какими-то полезными свойствами. Подробности разработчики держат в секрете до релиза, но заверили, что Вихрь будет способен очень существенно влиять на ход битвы и, немного, на сюжет.



Кузнец своего счастья

Оружие в игре не только приходит в негодность, после чего его надо самостоятельно ремонтировать используя базовый крафтинг, но и вызывает привыкание у главного героя. Скажем, нашли вы отличный револьвер. А через два часа игры нашли более мощный автоматический пистолет с лучшими характеристиками. Но не всё так очевидно. В Encased чем больше вы пользуетесь каким-то оружием, тем лучше у него становятся характеристики. Произойдет банальная «пристрелка» оружия. Разумеется, не будет такой ситуации, когда с начальным пистолетом можно будет пройти всю игру, но и менять оружие каждые пять минут не придется. Разработчики обещают  баланс между целесообразностью и логикой.
Логика также присутствует и в динамической выносливости (рабочий термин, может поменяться), которая используется по-разному. Чем дольше мы будем идти, тем быстрее расходуется выносливость. Для тяжелого вооружения также нужна выносливость, потому что с базукой наперевес не побегаешь. В результате получается, что даже физически развитый персонаж, не сможет бегать по всей карте с гранатометом. Во время боя также нужно помнить о выносливости, особенно когда необходимо перетаскивать укрепления. Соблазн притащить что-то тяжелое может привести к тому, что персонаж устанет и заснет.
Как и в жизни, силы необходимо восстанавливать. Сделать это можно с помощью еды, но даже она не поможет, если не спать больше трех суток – после этого персонаж заснет и во время сна с ним могут происходить случайные события. Например, его могут обворовать.



***

Удивительно, но про игру можно рассказывать ещё долго. Про то, что будут  DLC, интерфейс учитывающий (или не учитывающий) вес, возможные версии для консолей, Mac и о том, что с 17 марта на сайте игры можно заполнить анкету, которая сгенерирует персонажа, сохранит его на сервере и после релиза вы получете своего персонажа.
Важно, что Encased уже сейчас выглядит интересным и многообещающим проектом. Сбудутся ли эти обещания к релизу? Сложно сказать. Пока разработка находится на начальной стадии. Но у команды есть неиссякаемый оптимизм и энтузиазм. А это дорогого стоит. Доживем до весны 2019 года, а там посмотрим, насколько интересна жизнь под куполом. 

Благодарю студию  Dark Crystal Games и Вячеслава Козихина за приглашение посмотреть на игру 






 

2 комментария:

Set Ariman комментирует...

Российская студия. РПГ. Ну-ну. Думаю очередной скучный проходной проект.

Александр Милашенко комментирует...

Посмотрим, может что-нибудь хорошее и выйдет. Правда, чтобы делать такие выводы, надо все же поиграть в игру. А будет это ещё не скоро.